ทัศนคติเกี่ยวกับวิดีโอเกม

ทัศนคติเกี่ยวกับวิดีโอเกม

เมื่อเกมได้รับการสัมผัสกับผู้ชมที่กว้างขึ้นและกลายเป็นส่วนหนึ่งของกระแสหลักทางวัฒนธรรมมากขึ้น lucia168 เนื้อหาของเกมเองก็อยู่ภายใต้การตรวจสอบที่เพิ่มขึ้น เพื่อทดสอบทัศนคติของประชาชนต่อข้อโต้แย้งอย่างต่อเนื่องเหล่านี้การสํารวจนําเสนอชาวอเมริกันที่มีผลกระทบที่อาจเกิดขึ้นจากเกมและถามว่าพวกเขาคิดว่าคุณลักษณะเหล่านี้เป็นจริงของเกมส่วนใหญ่ไม่เป็นความจริงของเกมส่วนใหญ่หรือนําไปใช้กับเกมบางเกม แต่ไม่ใช่เกมอื่น ๆ

โดยรวมแล้วประชาชนมีความรู้สึกที่หลากหลายเกี่ยวกับ lucia168 บางแง่มุมของวิดีโอเกมและผลประโยชน์และข้อเสียที่เกี่ยวข้อง ผลลัพธ์แสดง:

“วิดีโอเกมเสียเวลา” – ประมาณหนึ่งในสี่ของผู้ใหญ่ทั้งหมด (26%) คิดว่าวิดีโอเกมส่วนใหญ่เสียเวลาในขณะที่จํานวนใกล้เคียง (24%) อย่าคิดว่านี่เป็นความจริงของเกมส่วนใหญ่ หนึ่งในสามคิดว่าวิดีโอเกมบางเกมเสียเวลาในขณะที่คนอื่นไม่แน่ใจและ 16% ไม่แน่ใจ คนผิวขาว (28%) ผู้ที่มีอายุ 65 ปีขึ้นไป (32%) และผู้ที่มีประกาศนียบัตรมัธยมปลายเป็นอย่างน้อย (27%) มีโอกาสมากกว่าคนอื่น ๆ ที่จะคิดว่าวิดีโอเกมส่วนใหญ่เสียเวลา

“วิดีโอเกมช่วยพัฒนาทักษะการแก้ปัญหาและการคิดเชิงกลยุทธ์ที่ดี” – ผู้ใหญ่ 17% บางคนคิดว่าวิดีโอเกมส่วนใหญ่ส่งเสริมการแก้ปัญหาและทักษะการคิดเชิงกลยุทธ์ แต่มีสัดส่วนที่เท่ากันประมาณ 16%คิดว่าสิ่งนี้ไม่เป็นความจริงสําหรับเกมส่วนใหญ่ ในขณะเดียวกัน 47% กล่าวว่าบางเกมพัฒนาทักษะเหล่านี้ในขณะที่คนอื่นไม่ได้และ 20% ไม่แน่ใจ ผู้ที่มีอายุต่ํากว่า 50 ปีมีโอกาสมากกว่า 50 ปีขึ้นไปถึงสองเท่าที่คิดว่าเกมส่วนใหญ่พัฒนาทักษะการแก้ปัญหาและการคิดเชิงกลยุทธ์ (22% เทียบกับ 10%) ในขณะที่ผู้ชายมีโอกาสมากกว่าผู้หญิงเล็กน้อยที่จะคิดเช่นนั้น (19% เทียบกับ 14%)

“วิดีโอเกมส่งเสริมการทํางานเป็นทีมและการสื่อสาร” – เกือบหนึ่งในสี่ของผู้ใหญ่ทั้งหมด (23%) คิดว่าวิดีโอเกมส่วนใหญ่ไม่ได้ส่งเสริมการทํางานเป็นทีมและการสื่อสารมากกว่าสองเท่า 10% ที่คิดว่าเกมส่วนใหญ่ส่งเสริมคุณสมบัติเหล่านี้ อย่างไรก็ตามพหูพจน์ (37%) คิดว่านี่เป็นความจริงของเกมบางเกม แต่ไม่ใช่เกมอื่นและ 28% ไม่แน่ใจ ผู้ชายและผู้ใหญ่ที่อายุน้อยกว่ามีแนวโน้มมากกว่าผู้หญิงและผู้สูงอายุที่จะเชื่อว่าวิดีโอเกมส่วนใหญ่ส่งเสริมคุณสมบัติเหล่านี้ บางคน 17% ของผู้ที่มีอายุ 18 ถึง 29 ปีคิดว่าการทํางานเป็นทีมและการสื่อสารได้รับการส่งเสริมโดยเกม (เมื่อเทียบกับ 9% ของผู้ที่มีอายุ 30 ปีขึ้นไป) พร้อมกับผู้ชาย 12% (เทียบกับ 9% ของผู้หญิง)

” วิดีโอเกมเป็นรูปแบบความบันเทิงที่ดีกว่าการดูทีวี” – ผู้ใหญ่สามในสิบไม่คิดว่าวิดีโอเกมเป็นรูปแบบความบันเทิงที่ดีกว่าโทรทัศน์เกือบสามเท่าของ 11% ที่คิดว่าวิดีโอเกมส่วนใหญ่เป็นรูปแบบความบันเทิงที่ดีกว่าทีวี ถึงกระนั้นหนึ่งในสามของผู้ใหญ่ทั้งหมด (34%) คิดว่านี่เป็นความจริงของวิดีโอเกมบางเกม แต่ไม่ใช่เกมอื่น ในขณะที่ 24% ไม่แน่ใจ เกือบหนึ่งในสี่ของผู้ที่มีอายุ 18 ถึง 29 ปีกล่าวว่าวิดีโอเกมส่วนใหญ่เป็นรูปแบบความบันเทิงที่ดีกว่าทีวี (24% เทียบกับ 7% ของผู้ที่มีอายุ 30 ปีขึ้นไป) เช่นเดียวกับ 14% ของผู้ชายเทียบกับ 8% ของผู้หญิง

สําหรับบางแง่มุมของการเล่นเกม – เช่นภาพของชนกลุ่มน้อยและผู้หญิงในวิดีโอเกม – ประชาชนมีความแน่นอนน้อยกว่ามาก:

” วิดีโอเกมแสดงภาพกลุ่มชนกลุ่มน้อยไม่ดี” – 47% ของผู้ใหญ่กล่าวว่าพวกเขาไม่แน่ใจว่าวิดีโอเกมแสดงภาพกลุ่มชนกลุ่มน้อยไม่ดีหรือไม่ เกือบหนึ่งในสี่ของผู้ใหญ่ทั้งหมด (23%) คิดว่าวิดีโอเกมส่วนใหญ่ไม่ได้แสดงกลุ่มชนกลุ่มน้อยไม่ดีมากกว่าสองเท่าของผู้ใหญ่ 9% ที่คิดว่ากลุ่มชนกลุ่มน้อยแสดงออกมาไม่ดีในเกมส่วนใหญ่ บางคน 20% คิดว่ากลุ่มชนกลุ่มน้อยแสดงออกมาไม่ดีในบางเกม แต่ไม่ใช่เกมอื่น ที่น่าสนใจมีเพียง 13% ของคนผิวดําและ 11% ของ Hispanics คิดว่าวิดีโอเกมส่วนใหญ่แสดงภาพกลุ่มชนกลุ่มน้อยไม่ดีเมื่อเทียบกับ 7% ของคนผิวขาว คนหนุ่มสาวมีโอกาสมากกว่าคู่เก่าเล็กน้อยที่จะคิดว่าเกมส่วนใหญ่แสดงชนกลุ่มน้อยไม่ดี – 13% ของผู้ที่ 18 ถึง 29 พูดเช่นนั้นเมื่อเทียบกับ 7% ของผู้ที่มีอายุ 50 ปีขึ้นไป

“วิดีโอเกมแสดงภาพผู้หญิงไม่ดี” – ในทํานองเดียวกัน 40% ของชาวอเมริกันกล่าวว่าพวกเขาไม่แน่ใจว่าวิดีโอเกมแสดงภาพผู้หญิงไม่ดีหรือไม่ อีก 18%บอกว่าสิ่งนี้ไม่เป็นความจริงสําหรับเกมส่วนใหญ่ในขณะที่ 14%บอกว่านี่เป็นความจริงสําหรับเกมส่วนใหญ่ มากกว่าหนึ่งในสี่ของผู้ใหญ่ทั้งหมด (27%) บอกว่านี่เป็นเรื่องจริงสําหรับวิดีโอเกมบางเกม แต่ไม่ใช่เกมอื่น โดยเฉพาะอย่างยิ่งการตอบสนองต่อคําถามนี้ไม่แสดงความแตกต่างตามเพศ คนหนุ่มสาวถูกแยกตามภาพของผู้หญิง – 24% แต่ละ 18 ถึง 29คิดว่าวิดีโอเกมส่วนใหญ่ทําและไม่แสดงภาพผู้หญิงไม่ดี

เมื่อเทียบกับผู้ที่ไม่ได้เล่นวิดีโอเกมผู้เล่นเกมมักจะเห็นด้วยกับการแสดงให้เห็นในเชิงบวกมากขึ้นของเกม

ในขณะที่ประชาชนส่วนใหญ่ไม่แน่ใจว่าจะคิดอย่างไรเกี่ยวกับวิดีโอเกมภายในชุมชนเกมมีฉันทามติมากขึ้น พูดง่ายๆคือคนที่เล่นวิดีโอเกมมีแนวโน้มที่จะตอบสนองต่อด้านบวกของงานอดิเรกของพวกเขาในขณะที่พวกเขาไม่เห็นด้วยกับภาพวาดเชิงลบบางอย่าง และผู้เล่นเกมบางกลุ่มคือผู้ชายและคนหนุ่มสาว – ถือความเชื่อที่แข็งแกร่งและยืนยันเกี่ยวกับการเล่นเกมโดยเฉพาะ

ในบรรดาประโยชน์ที่ผู้เล่นเกมมีแนวโน้มที่จะให้ความสําคัญกับ:

25% ของผู้ที่เล่นเกม (และ 39% ของนักเล่นเกมที่ระบุตัวเอง)คิดว่าวิดีโอเกมส่วนใหญ่ช่วยพัฒนาทักษะการแก้ปัญหาและการคิดเชิงกลยุทธ์ที่ดี เมื่อเทียบกับเพียง 8% ของผู้ที่ไม่ได้เล่นเกม ในบรรดาผู้เล่นเกมผู้ชายมีโอกาสมากกว่าผู้หญิงที่จะคิดว่าเกมส่วนใหญ่พัฒนาทักษะการแก้ปัญหาและการคิดเชิงกลยุทธ์ (28% เทียบกับ 22%) ในทํานองเดียวกัน 31% ของผู้เล่นเกมอายุ 18 ถึง 29 คิดว่านี่เป็นความจริงของเกมส่วนใหญ่เมื่อเทียบกับ 18% ของผู้ที่มีอายุ 50 ปีขึ้นไป

17% ของผู้ที่เล่นเกม (และ 34% ของนักเล่นเกมที่อธิบายตัวเอง)กล่าวว่าวิดีโอเกมส่วนใหญ่เป็นรูปแบบความบันเทิงที่ดีกว่าการดูทีวี นี่คือสามสัดส่วนของผู้เล่นที่ไม่ใช่เกม (5%) ที่พูดเหมือนกัน ในบรรดาผู้ที่เล่นวิดีโอเกมผู้ชายมีแนวโน้มที่จะบอกว่าเกมส่วนใหญ่เป็นความบันเทิงที่ดีกว่าทีวี (23% เทียบกับ 10%) พร้อมกับ 31% ของผู้เล่นเกมอายุ 18 ถึง 29 ปี

15% ของผู้ที่เล่นวิดีโอเกม (และ 28% ของนักเล่นเกมที่อธิบายตัวเอง)คิดว่าวิดีโอเกมส่วนใหญ่ส่งเสริมการทํางานเป็นทีมและการสื่อสาร สิ่งนี้เปรียบเทียบกับเพียง 6% ของผู้ที่ไม่ได้เล่นวิดีโอเกม อีกครั้งผู้ชายและผู้ที่อายุ 18 ถึง 29 ที่เล่นวิดีโอเกมมีโอกาสมากกว่าคู่ของพวกเขาที่จะคิดว่าเกมส่วนใหญ่ส่งเสริมการทํางานเป็นทีมและการสื่อสาร ผู้เล่นเกมชายบางคนคิดอย่างนั้น (เมื่อเทียบกับ 12% ของผู้เล่นเกมหญิง) เช่นเดียวกับ 21% ของผู้เล่นเกมอายุ 18 ถึง 29 ปี (เมื่อเทียบกับ 11% ของผู้ที่มีอายุ 50 ปีขึ้นไป)

นอกจากนี้ผู้เล่นเกมมีแนวโน้มที่จะอายจากการยืนยันเชิงลบเกี่ยวกับผลกระทบของวิดีโอเกมรวมถึง:

35% ของผู้ที่เล่นเกม (และ 53% ของนักเล่นเกมที่อธิบายด้วยตนเอง) ไม่คิดว่าวิดีโอเกมส่วนใหญ่เสียเวลา ผู้ชายที่เล่นเกมมีแนวโน้มที่จะรู้สึกแบบนี้โดยเฉพาะ – 40% บอกว่าเกมไม่เสียเวลาเมื่อเทียบกับ 30% ของผู้เล่นเกมหญิง ผู้เล่นเกมที่อายุน้อยกว่ายังมีแนวโน้มที่จะรู้สึกค่อนข้างแข็งแกร่งเกี่ยวกับปัญหานี้ – 43% ของผู้เล่นเกมที่มีอายุระหว่าง 18 ถึง 29 ปีกล่าวว่าเกมส่วนใหญ่ไม่เสียเวลาเมื่อเทียบกับ 31% ของผู้ที่มีอายุ 30 ปีขึ้นไป

33% ของผู้เล่นเกม (และ 46% ของนักเล่นเกมที่อธิบายด้วยตนเอง) ไม่คิดว่าวิดีโอเกมส่วนใหญ่แสดงภาพกลุ่มชนกลุ่มน้อยได้ไม่ดี ผู้เล่นเกมส่วนน้อยมีแนวโน้มที่จะเห็นด้วยกับคําแถลงนี้มากกว่าคนผิวขาว บางคน 15% ของสีดําและ 12% ของผู้เล่นเกมฮิสแปนิกรู้สึกว่าวิดีโอเกมส่วนใหญ่แสดงภาพกลุ่มชนกลุ่มน้อยไม่ดีเมื่อเทียบกับ 7% ของผู้เล่นสีขาว ในเวลาเดียวกัน 39% ของ Hispanics และ 24% ของคนผิวดําที่เล่นเกมรู้สึกว่าเกมส่วนใหญ่ไม่ได้แสดงให้เห็นถึงชนกลุ่มน้อยที่ไม่ดี และอีกครั้งที่ผู้ชายมีแนวโน้มที่จะไม่เห็นด้วยกับมุมมองเชิงลบของเกม: 36% ของผู้ชายที่เล่นบอกว่าเกมส่วนใหญ่ไม่ได้แสดงให้เห็นถึงชนกลุ่มน้อยไม่ดีเมื่อเทียบกับ 30% ของผู้หญิง

ในทางกลับกันคนที่เล่นเกมจะถูกแบ่งออกมากขึ้นเกี่ยวกับวิธีการแสดงผู้หญิงในวิดีโอเกม:

หนึ่งในสี่ (26%) ของผู้เล่นวิดีโอเกม (และ 35% ของนักเล่นเกมที่อธิบายตัวเอง)ไม่เห็นด้วยว่าวิดีโอเกมส่วนใหญ่แสดงภาพผู้หญิงได้ไม่ดี ถึงกระนั้น 16% ของผู้เล่นเกม (และ 24% ของนักเล่นเกม) คิดว่าวิดีโอเกมส่วนใหญ่แสดงภาพผู้หญิงในแง่ลบ บางคน 34% ของผู้ที่เล่นวิดีโอเกม (และ 30% ของนักเล่นเกมที่ระบุตัวเอง) บอกว่านี่เป็นความจริงของเกมบางเกม แต่ไม่ใช่เกมอื่น ที่น่าสนใจคือมีความแตกต่างทางเพศเล็กน้อยในหมู่ผู้ที่เล่นวิดีโอเกม – ผู้หญิงที่เล่นเกมค่อนข้างมีแนวโน้มที่จะไม่แน่ใจมากกว่าผู้ชาย (27% เทียบกับ 21%)

แม้จะมีมุมมองที่ค่อนข้างเป็นบวกต่อวิดีโอเกมเมื่อเทียบกับผู้เล่นที่ไม่ใช่เกม แต่ผู้เล่นเกมส่วนใหญ่มีความรู้สึกที่หลากหลายในประเด็นเหล่านี้ ตัวอย่างเช่น 55% ของผู้เล่นวิดีโอเกมคิดว่าบางเกมพัฒนาทักษะการแก้ปัญหาและการคิดเชิงกลยุทธ์ที่ดีในขณะที่เกมอื่น ๆ ไม่ได้ ในทํานองเดียวกัน 37% ของผู้เล่นเกมรู้สึกว่าวิดีโอเกมบางเกมเสียเวลาแม้ในขณะที่เกมอื่นไม่ได้ ในที่สุดแม้แต่คนที่เล่นเกมก็ไม่แน่ใจว่าจะคิดอย่างไรเช่น 31% ของผู้เล่นเกมบอกว่าพวกเขาไม่แน่ใจว่าเกมส่วนใหญ่แสดงกลุ่มชนกลุ่มน้อยไม่ดีหรือไม่

กลับสู่หน้าหลัก

Leave a Comment

Your email address will not be published.