การวิจัย: เด็ก หันไปใช้วิดีโอเกมในการล็อคดาวน์

เด็ก ๆ ยังคงหันมาให้ความสนใจกับวิดีโอเกมโดยบทบาทของมันได้รับตําแหน่ง lucia168 ที่มีอิทธิพลมากขึ้นในชีวิตประจําวันและการแสวงหาเด็กอายุ 3 ถึง 16 ปี ในขณะที่การล่อลวงของการเล่นเกมเป็นที่น่าสนใจก่อนการระบาดใหญ่ของ Covid-19 คลื่นล่าสุดของการวิจัยผู้บริโภค Kids Tech จาก Futuresource แสดงให้เห็นว่าเด็กสองคนในสามคนได้เพิ่มเวลาที่ใช้ในการเล่นวิดีโอเกมโดยจีนเป็นผู้นําแนวโน้ม

เมื่อเด็กจัดสรรเวลาว่างให้กับการเล่นเกมมากขึ้นมันได้กลายเป็นส่วนสําคัญของตลาดบันเทิงที่กว้างขึ้นคิดเป็นร้อยละ 31 ของการใช้จ่ายเนื้อหาความบันเทิงทั้งหมดในปี 2019 ในปีนี้  lucia168 Futuresource คาดว่าซอฟต์แวร์เกมจะเติบโตที่ร้อยละ 8 ในแง่ของมูลค่าซึ่งเพิ่มขึ้นร้อยละ 6 ในปี 2019 และแม้ว่าจะมีการเพิ่มขึ้นโดยทั่วไปในทุกพื้นที่ของการเล่นเกมการเล่นเกมมือถือได้เห็นการเพิ่มรายได้ที่ยิ่งใหญ่ที่สุดในช่วงปี 2020 สิ่งนี้ตอกย้ําการเพิ่มขึ้นของการเล่นเกมแบบสบาย ๆ และคําแนะนําในโอกาสต่อไปเมื่อตลาดก้าวไปข้างหน้า

งานภาคสนาม Kids Tech ดําเนินการในเดือนมิถุนายน 2020 สํารวจเด็กมากกว่า 10,000 คนทั่วบราซิลจีนฝรั่งเศสเยอรมนีเม็กซิโกสหราชอาณาจักรและสหรัฐฯ โควต้าถูกกําหนดตามอายุและเพศเพื่อให้แน่ใจว่าการศึกษาให้ข้อมูลเชิงลึกที่ถูกต้องและเป็นตัวแทนเกี่ยวกับวิถีชีวิตดิจิทัลของเด็กในทุกประเทศที่เลือกรวมทั้งอนุญาตให้มีการเปรียบเทียบระหว่างประเทศ การศึกษาเทคโนโลยีสําหรับเด็กยังเข้าถึงแนวโน้มที่กว้างขึ้นของพฤติกรรมดิจิทัลของเด็กๆ ทั้งด้านการศึกษา เพลง แอพ วิดีโอ โซเชียลมีเดีย และอุปกรณ์ต่างๆ

รายงานพบว่าเมื่อเด็กอายุมากขึ้นพวกเขาเริ่มลงทุนเวลาในการเล่นเกมมากขึ้นโดยร้อยละ 60 ของเด็กโตในวงเล็บอายุ 13 ถึง 16 ปีมีคอนโซลของตัวเอง นอกจากนี้เกือบครึ่งหนึ่งของเด็กอายุ 11 ถึง 12 ปีทั้งหมดเป็นเจ้าของคอนโซลเมื่อเทียบกับหนึ่งในสามในวงเล็บอายุ 7 ถึง 10 ปี เด็กโตมีแนวโน้มที่จะเล่นเกมทุกวัน ไม่เพียง แต่การเล่นเกมการแสวงหาการพักผ่อนในสิทธิของตัวเอง แต่ยังได้กลายเป็นวิธีสําคัญในการเชื่อมต่อกับเพื่อน ๆ โดยเฉพาะอย่างยิ่งเนื่องจากคําสั่งการเว้นระยะห่างทางสังคมได้ปิดโรงเรียนสําหรับส่วนใหญ่ของปี สิ่งนี้ได้รับการขยายสําหรับเด็กโตที่คุ้นเคยกับการมีชีวิตทางสังคมที่กระฉับกระเฉงนอกบ้าน เป็นผลให้การเป็นเจ้าของไม่เพียง แต่กลายเป็นพิธีกรรม แต่ยังเป็นวิธีสําคัญในการเชื่อมต่อกับโลกในช่วงการระบาดใหญ่

การกระทําและกลยุทธ์เป็นประเภทที่ได้รับความนิยมมากที่สุดโดยรวม อย่างไรก็ตามการเจาะลึกเข้าไปในภูมิศาสตร์เกมปริศนาเป็นประเภทอันดับหนึ่งในประเทศจีนตามด้วยการเล่นตามบทบาทและในเกมกลยุทธ์เม็กซิโกนําฝูงตามด้วยเกมแข่งรถ โดยรวมแล้วการเล่นเกมยังคงเป็นงานอดิเรกที่ขับเคลื่อนด้วยความบันเทิงสําหรับเด็กแม้ว่าความสําคัญของเกมการศึกษาไม่ควรเข้าใจโดยการวิจัย Kids Tech เน้นว่า 61 เปอร์เซ็นต์ของเด็กเล่นเกมการศึกษา

แม้ว่าจะไม่สามารถแทนที่การศึกษาในชั้นเรียนได้ แต่เป็นวิธีสําคัญในการเรียนรู้และเล่นในขณะที่ประตูโรงเรียนยังคงปิดอยู่ แฟรนไชส์เกมยอดนิยมเช่น Minecraft ซึ่งมีช่องหมายเลขหนึ่งหรือสองในทุกประเทศยกเว้นฝรั่งเศสได้พยายามที่จะเปิดกระแสความกังวลนี้ผ่านการปล่อยตัวแปรการศึกษาของเกมของพวกเขา

ในสหรัฐอเมริกามีความคิดริเริ่มที่จะรวมการเล่นเกมและกีฬาในการเรียนรู้ในชั้นเรียนการเรียนรู้ gamifying ผ่านโปรแกรมแบบโต้ตอบและช่วยส่งเสริมความสนใจในสาขาวิชาการปฏิบัติที่สําคัญมากขึ้นเช่นวิทยาการคอมพิวเตอร์

ไม่เพียง แต่เด็ก ๆ ที่ซื้อเกมเท่านั้นพวกเขายังซื้อบริการสมัครสมาชิกมากขึ้นเช่นกัน โดยรวมแล้วมีเพียง 30 เปอร์เซ็นต์ของผู้ที่สํารวจสมัครใช้บริการเนื้อหาเกมเพิ่มขึ้นเกือบครึ่งหนึ่งในสหรัฐอเมริกาโดยมี Xbox Game Pass เป็นผู้นําด้วยระยะขอบกว้าง เด็กผู้ชายมากกว่าเด็กผู้หญิงจะสมัครใช้บริการเกมแม้ว่าทั้งสองเพศมีแนวโน้มที่จะสมัครรับข้อมูลเมื่ออายุมากขึ้น

บริการเนื้อหาเกมการสมัครสมาชิกยังเป็นอาวุธสําคัญในการต่อสู้ของคอนโซลรุ่นต่อไป ไมโครซอฟท์มุ่งเน้นไปที่การพัฒนาตัวเลือกวิดีโอเกมข้ามแพลตฟอร์มในขณะที่ Sony ยังคงซื่อสัตย์ต่อรูปแบบที่มีอยู่ของการผลักดันรายได้จากเนื้อหาและฮาร์ดแวร์พิเศษ ด้วยการยอมรับการสมัครสมาชิกระดับสูงจากผู้บริโภคที่อายุน้อยกว่ามีแนวโน้มที่จะสร้างพฤติกรรมการเข้าถึงเนื้อหาที่ยาวนานทําให้เห็นอนาคตสําหรับกระแสรายได้ประเภทนี้

วิดีโอเกมไม่เพียง แต่เกี่ยวกับการมีส่วนร่วมเท่านั้น กว่าครึ่งของเด็กที่สํารวจยังดูการเล่นเกมหรือการเล่นเกมที่แข่งขันสตรีมมิ่งในช่องอินฟลูเอนเซอร์ YouTube และ Twitch ยังคงเป็นเว็บไซต์ยอดนิยมในการดูเนื้อหาโดยมี Douyu เป็นผู้นําในประเทศจีน มันเป็นอุตสาหกรรมที่คึกคักของเนื้อหาวิดีโอเกมเติบโตปิดด้านหลังของความสําเร็จของเกม การสตรีมการเล่นเกมและ esports กําลังกลายเป็นธุรกิจขนาดใหญ่โดยเฉพาะอย่างยิ่งในกลุ่มอายุน้อยกว่า ยิ่งไปกว่านั้นความสนใจในการดูการสตรีมเกมหรือการแข่งขันเกมได้ผลักดันตลาดโฆษณาที่แข็งแกร่ง เนื่องจาก Gen Z และ millennials เป็นส่วนที่ยากต่อการเข้าถึงและร่ํารวยการใช้การสนับสนุนและการโฆษณาที่เพิ่มขึ้นทําให้ตลาดนี้แข็งแกร่งขึ้นเท่านั้น เช่นเดียวกับการดึงดูดเด็ก ๆ ในฐานะกีฬาผู้ชมการดูการเล่นเกมอาจช่วยให้พวกเขาใช้เวลามากขึ้นในโลกของการเล่นเกม ผู้ปกครองเกือบร้อยละ 80 กําหนดข้อ จํากัด เกี่ยวกับระยะเวลาที่ลูก ๆ ของพวกเขาใช้เวลาเล่นเกมมากกว่ากิจกรรมออนไลน์อื่น ๆ ทั้งหมด

กลับสู่หน้าหลัก

Leave a Comment

Your email address will not be published.